VR / AR: Gdzie jesteśmy i skąd pochodzimy

Autor: Laura McKinney
Data Utworzenia: 4 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 26 Czerwiec 2024
Anonim
Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||
Wideo: Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||

Zawartość


Źródło: Sdecoret / Dreamstime.com

Na wynos:

VR i AR wydają się podbijać świat! Ale to nie pierwszy raz, kiedy tak się wydaje ... Rzućmy okiem na historię tych technologii i dokąd mogą zmierzać.

Obecnie dużo mówi się o rzeczywistości wirtualnej (VR) i rzeczywistości rozszerzonej (AR). Choć naprawdę wydają się być fajnymi i nowoczesnymi technologiami, niewiele osób wie, że najwcześniejsze wersje VR / AR mają co najmniej pół wieku (a nawet więcej). W tym artykule przeprowadzimy Cię przez historię VR / AR, od jej początków do futurystycznych osiągnięć, które osiągnęliśmy dzisiaj.

Zapnij pasy bezpieczeństwa w podróży po historii tej technologii doprawionej popkulturą, zwariowanymi i niedorzecznymi wczesnymi urządzeniami oraz nieoczekiwanymi zwrotami akcji, które na zawsze wpłynęły na naszą kulturę. Chodźmy!

Baby Steps and Early Beginnings

Chociaż jest to prawdopodobnie trochę rozciągnięte, niektórzy śledzą pierwsze wdrożenie VR w XIX wieku. W 1838 roku Charles Wheatstone odkrył, że ludzki mózg wykorzystuje obrazy 2D oglądane oddzielnie przez każde oko, a następnie łączy je ze sobą w celu przetworzenia obrazu 3D. W ten sposób wynalazł stereoskop, urządzenie, które pozwoliło ludziom zobaczyć dwa obok siebie zdjęcia przez parę „okularów”, aby zasymulować poczucie głębi. Choć niezwykle prymitywna, technologia ta opiera się na tej samej zasadzie, co dziś stosowana w popularnym Google Cardboard, więc możemy się z nią sprzeczać naprawdę był pierwszym prototypem zestawu VR.


Jednak pierwsze urządzenia, które naprawdę możemy zidentyfikować jako w pełni rozwinięte zestawy słuchawkowe VR, znajdują się sto lat później, w latach 60. i 70. W 1968 r. Ivan Sutherland stworzył Miecz Damoklesa, zamontowany na głowie wyświetlacz podłączony po raz pierwszy do komputera, który może generować prymitywną grafikę szkieletową, a nie tylko aparat fotograficzny lub nieruchomy obraz. Ten gigantyczny sprzęt był ogromny i niewygodny, i zyskał swoją nazwę, ponieważ musiał wisieć pod sufitem. Choć wyglądało to przerażająco i nieporęcznie, utorowało drogę wielu innym urządzeniom, takim jak hełm VITAL, który był używany głównie do symulacji lotów lub do celów wojskowych przez armię USA lub NASA. (Szaleństwo VR trwa już od dłuższego czasu. Dowiedz się więcej w obsesji na punkcie wirtualnej rzeczywistości).

Rzeczywistość wirtualna w latach 80. i 90

Lata 80. i 90. to fantastyczny czas na życie. Wszystko było szalone i przesadzone - VR nie było niczym innym i zaczęło wyskakiwać w postaci wielu ciekawych i zwariowanych urządzeń. VR była wówczas wielką modą i została szeroko spopularyzowana przez mnóstwo filmów i komiksów, które przedstawiały ją jako coś w rodzaju futurystycznej technologii, która pozwoliła ludziom żyć w „wirtualnym świecie”. Możemy nawet argumentować, że ta potężna potrzeba stworzenia nowy wciągający świat mógł być przyczyną, dla której MMORPG stały się tak popularne dekadę później, ponieważ zjawisko VR miało wówczas głęboki wpływ na kulturę Zachodu.


Jednak pomimo woli stworzenia w pełni interaktywnego i wirtualnego środowiska, wczesne urządzenia VR padły płasko na swoje (elektroniczne) twarze z powodu znacznych ograniczeń technologicznych w tym wieku. Wiele rzekomych „zestawów VR” było tylko prymitywnymi i wyjątkowo nieporęcznymi urządzeniami 3D. Nawet najbardziej zaawansowane były utrudnione przez problemy z rozmyciem ruchu i słabe śledzenie głowy, a po krótkim użyciu spowodowały poważny dyskomfort fizyczny. Spróbuj wyobrazić sobie urządzenie, które generuje gry rzeczywistości wirtualnej za pomocą grafiki pikselowej lub surowej grafiki wielokątnej. Jeśli myślisz „to brzydki pomysł”, to prawdopodobnie masz rację, biorąc pod uwagę wpływ, jaki te wczesne urządzenia miały na finanse gigantów gier, takich jak Atari, Sega i Nintendo.

Next Age of Virtual Reality

Po powtarzających się nieudanych próbach z początku lat 90., na początku 21św wieku nie widzieliśmy wiele pod względem VR. Godnym uwagi wyjątkiem był interesujący, ale tylko w umiarkowanym stopniu iteracja tej technologii w postaci stereoskopowego trybu 3D dla Google Street View uruchomionego w 2010 roku. Trudno powiedzieć, czy ta konkretna funkcja naprawdę wpłynęła na walkę między Google Maps a jego konkurentów, ale można argumentować, że przyczynił się do sukcesu tego pierwszego. W każdym razie naprawdę wyglądało na to, że zbyt wiele złamanych obietnic spowodowało, że konsumenci i programiści stracili zainteresowanie technologiami VR i AR.

Sytuacja uległa zasadniczej zmianie w następnej dekadzie, kiedy Palmer Luckey rozpoczął zaskakująco udaną kampanię Kickstarter w 2012 roku dla Oculus Rift, zbierając ogromne 2,4 miliona dolarów. Gracze na PC nagle zdali sobie sprawę, że od zawsze chcą gier VR i po prostu zapomnieli o swoim istnieniu. Moc przetwarzania najnowszych zaawansowanych kart graficznych pozwoliła graczom odkryć na nowo ukryty potencjał tej technologii. W ciągu zaledwie kilku lat konkurenci tacy jak HTC Vive, Samsung Gear VR i Google Cardboard zaczęli wyrastać z nowej wiosny VR. Do 2016 r. Setki firm opracowywały własne produkty VR, które mają być wykorzystywane w wielu różnych dziedzinach innych niż rozrywka.

Bez błędów, bez stresu - Twój przewodnik krok po kroku do tworzenia oprogramowania zmieniającego życie bez niszczenia życia

Nie możesz poprawić swoich umiejętności programistycznych, gdy nikt nie dba o jakość oprogramowania.

Rzeczywistość rozszerzona czyni przełom dzięki… Pikachu

Ale co z bratem bliźniakiem VR, rzeczywistością rozszerzoną? Na początku 2000 roku niektóre iteracje tej technologii trafiły na rynek, takie jak popularny Skycam NFL, używany do wstawiania wirtualnego pierwszego znacznika w dół na boisku; Eksperyment magazynu Esquire z 2009 roku z kodami kreskowymi w celu przedstawienia czytelnikom treści AR; lub aplikacja AR Marvel Comics, wydana w 2012 roku, która umożliwia czytelnikom dostęp do dodatkowych treści z komiksów. Fajne rzeczy, tak, ale zdecydowanie nic wielkiego.

Prawdziwy przełom w tej technologii, który spopularyzował ją wśród ogółu społeczeństwa, miał miejsce w 2016 roku dzięki słynnej… żółtej elektrycznej wiewiórce. Kiedy Pokémon Go stał się wirusowy dosłownie z dnia na dzień, coś zmieniło się na zawsze w świecie rzeczywistości rozszerzonej i handlu elektronicznego. Zrobił o wiele więcej niż tylko wpuszczanie ludzi na ulice, plaże i parki, szukając legendarnego Pokémona do złapania. Gdy gra po raz pierwszy udostępniła AR prywatnym użytkownikom, w końcu pozwoliła tej technologii na przełom. Wkrótce potem wiele firm cyfrowych wskoczyło na modę, widząc potencjał AR w marketingu online i rozpoczęła się nowa era.

Rzeczywistość mieszana: Scalanie AR i Web 3.0

Choć nieco niedoceniane, dziś technologie VR i AR mają potencjał, by stać się technologią zakłócającą. Widzieliśmy już niektóre z niesamowitych zastosowań VR w branży edukacyjnej, ale niewielu wie (lub śmiało to sobie wyobrażać), jak bardzo AR może zrewolucjonizować świat nauki, łącząc go ze światem fizycznym w usprawnione kontinuum. Garstka błyskotliwych umysłów w Solution4Labs opracowała nową aplikację, która połączyła AR z najnowszymi technologiami semantycznymi dla celów laboratoryjnych. Holo4Labs to niezwykle futurystyczna aplikacja HoloLens, która osadza w laboratoriach elementy rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości mieszanej, tworząc wrażenia produktowe w stylu raportu mniejszości.

Dzięki potencjalnym zastosowaniom we wszystkich branżach i laboratoriach badawczo-rozwojowych aplikacja umożliwia naukowcom i pracownikom interakcję z przedmiotami za pomocą zestawów słuchawkowych HoloLens przy użyciu gestów, ruchów gałek ocznych i poleceń głosowych. Dane zebrane z próbek można badać „na miejscu”, a następnie przesyłać do laboratoryjnego systemu zarządzania informacjami w czasie rzeczywistym, usprawniając proces badawczy i pokonując wszelkie bariery między światem fizycznym i wirtualnym.Oprogramowanie oparte na sztucznej inteligencji jest wystarczająco inteligentne, aby odróżniać gesty, przedmioty i innych ludzi. Ta nowa granica wirtualizacji została trafnie nazwana „rzeczywistością mieszaną”, ponieważ dodaje semantyczne zrozumienie otaczającego środowiska. (Aby uzyskać więcej informacji na temat VR i Web 3.0, zobacz 5 sposobów, w jakie wirtualna rzeczywistość wzbogaci Web 3.0.)

Wniosek

Jak powiedział kiedyś Mark Zuckerberg, CEO: „Rzeczywistość wirtualna była kiedyś marzeniem science fiction. Ale internet był kiedyś marzeniem, podobnie jak komputery i smartfony. Nadchodzi przyszłość. ”Podróż AR i VR przez ostatnie stulecie jest daleka od zakończenia. Widzimy teraz początek nowej złotej ery tych technologii, które ewoluują w tempie, którego nigdy wcześniej nie widzieliśmy. Chociaż muszę przyznać, że wciąż tęsknię za dobrymi dniami Virtual Boya!