5 popularnych mitów na temat rzeczywistości wirtualnej - i dlaczego są one prawdziwe

Autor: Laura McKinney
Data Utworzenia: 3 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
5 popularnych mitów na temat rzeczywistości wirtualnej - i dlaczego są one prawdziwe - Technologia
5 popularnych mitów na temat rzeczywistości wirtualnej - i dlaczego są one prawdziwe - Technologia

Zawartość


Źródło: Scyther5 / Dreamstime.com

Na wynos:

Ludzie mają wiele różnych pomysłów na temat rzeczywistości wirtualnej, ale nie wszystkie z nich są oparte na rzeczywistości. Tutaj przyjrzymy się faktom i fikcji VR.

W świecie nowoczesnych technologii niewiele rzeczy pobudziło wyobraźnię publiczną, jak wirtualna rzeczywistość, prawdopodobnie dlatego, że może przybliżyć nas do świata snów. Jesteśmy zafascynowani ideą odkrywania całego nowego świata stworzonego przez człowieka, odczuwania i doświadczania cyfrowego środowiska wszystkimi naszymi zmysłami - lub na zawsze uwięzionego w piekielnym koszmarze elektronicznych kształtów.

Tyle że w taki sposób wyobrażaliśmy sobie VR w latach 90. iz jakiegoś niewyjaśnionego powodu niektórzy z nas trzymali się tego pomysłu do dziś. Więc co naprawdę jest dzisiaj VR i jakie są najczęstsze mity dotyczące tej technologii? Spójrzmy. (Aby dowiedzieć się więcej na temat VR, zobacz Obsesję techniki na punkcie wirtualnej rzeczywistości).


Mit 1: VR to nowoczesna technologia, która właśnie została odkryta.

Podobnie jak sztuczna inteligencja i telefony komórkowe, VR jest nieco starym wynalazkiem, który ewoluował w ciągu ostatnich kilku dekad. Pierwsze ślady tej technologii mają ponad pół wieku - pierwszym prototypem był „Miecz Damoklesa” opracowany w 1966 roku. Wszystkie podstawowe koncepcje tego, co nazwalibyśmy „zestawem słuchawkowym VR”, były już obecne - w tym wizualizacje 3D audio, a nawet niestandardowe urządzenie, które wdmuchuje zapachowe powietrze, aby dodać mu jeszcze bardziej „realistycznego” charakteru.

Inne urządzenia były używane od dziesięcioleci przez NASA i siły powietrzne USA, które miały budżet niezbędny do opracowania tej technologii w naszej najnowszej przeszłości. I jak moglibyśmy zapomnieć o szaleństwie VR w latach 90., które przyniosło nam tak wiele niedocenianych (i nieszczęśliwych) klejnotów, jak Sega VR, Jaguar VR i CyberMaxx? Niektóre z nich nie były nawet odpowiednimi zestawami słuchawkowymi VR, ale po prostu sprytne wykorzystanie nieco podstawowej technologii 3D, takiej jak niesławny Virtual Boy od Nintendo w 1995 roku uwieczniony przez popularnego komika internetowego Jamesa Rolfe. Nadal jednak reprezentowali prekursory nowoczesnych zestawów słuchawkowych, choć w surowej, ale skutecznej formie.


Mit 2: Zestawy VR powodują nudności i bolesne bóle głowy.

To nie jest dokładnie mit, ponieważ jest w nim trochę prawdy.W rzeczywistości nasz mózg nie może wystarczająco szybko dostosować się do wielu bodźców, ponieważ wszystkie bodźce są skoncentrowane na oczach, a nie na całym ciele. Na przykład, gdy schodzisz po schodach, twoje stopy i nogi będą odczuwać chodnik krok po kroku, podczas gdy w VR tylko twoje oczy ponoszą całkowitą odpowiedzialność za postrzeganie zmiany wysokości. To z kolei może powodować dezorientację niektórych osób, a brak punktów odniesienia podczas ruchów obrotowych może powodować pewien stopień choroby lokomocyjnej.

Jednak wiele zrobiono, aby to naprawić. Na przykład dodanie „wirtualnego nosa” w rogu pomaga mózgowi, zapewniając mu punkt odniesienia. Krótsze czasy opóźnienia i zmniejszone opóźnienie znacznie zmniejszyły mdłości wywołane przez gogle VR, gdy twoje ciało nie doświadcza fizycznie rotacji w odpowiednim czasie. Ulepszono śledzenie 6DoF, aby wyrównać ruchy głowy z wirtualnym środowiskiem. Podsumowując, to tylko kwestia przyzwyczajenia się do niego przez pewien czas - jest to problem, którego każdy gracz doświadczył przynajmniej raz podczas gry z FPS po raz pierwszy.

Mit 3: VR można wykorzystywać wyłącznie do gier i rozrywki.

Chociaż dziedziną, w której VR ma najbardziej bezpośrednie zastosowania, jest rozrywka, ta technologia może i jest już używana z niesamowitymi wynikami na wszystkich poziomach edukacji. Edukacja zdalna zawsze musiała stawić czoła wielu wyzwaniom wynikającym z braku fizycznych interakcji między uczniami i nauczycielami. Na przykład, aby poradzić sobie z przewlekłą nieobecnością odpowiednio wykwalifikowanych specjalistów w dziedzinie raka w Nigerii, niedawno nawiązano współpracę z University of Birmingham, aby uczyć lekarzy, jak wykrywać i diagnozować raka za pośrednictwem Skype. Łatwo jest sobie wyobrazić, jak bardzo zestaw słuchawkowy VR może pomóc w pokonaniu fizycznych barier i przeniesieniu tego rodzaju specjalistycznej edukacji na wyższy poziom.

VR może zapewnić uczniom wciągające wrażenia, które bardziej sprzyjają nauce i mogą być wykorzystywane do wszystkich rodzajów szkoleń biznesowych i kursów e-learningowych. Yondr, firma medialna VR, niedawno zaczęła korzystać z popularnej platformy webinariów ClickMeeting, aby wyjaśnić korzyści płynące z immersyjnego uczenia się opartego na VR swoim perspektywom sprzedaży. W niedawnym studium przypadku, kierownik ds. Marketingu i wydarzeń Yondr, Niels Waem, powiedział, że możliwość wizualnego pokazania ludziom mocy różnych przypadków użycia VR jest niezwykle skuteczna dla firmy. „Bez względu na to, jaki jest temat seminarium internetowego i jaki typ odbiorców, opinie są zawsze pozytywne” - wyjaśnił - „narzędzia do udostępniania dźwięku, wideo i ekranu działają świetnie”. Potencjał tej technologii jest niesamowity i może zrewolucjonizować cała koncepcja edukacji.

Bez błędów, bez stresu - Twój przewodnik krok po kroku do tworzenia oprogramowania zmieniającego życie bez niszczenia życia

Nie możesz poprawić swoich umiejętności programistycznych, gdy nikt nie dba o jakość oprogramowania.

Mit 4: Zestawy VR są bardzo drogie.

Cóż, kiedyś tak było. Ale teraz wszystko się zmieniło i nie musisz już łamać banku, aby kupić zestaw VR - w najgorszym przypadku kosztują tyle samo, co przeciętna konsola. W zależności od preferencji możesz kupić zestaw VR za jedyne 10 USD - cena przeglądarki Google Cardboard, której można używać ze smartfonami. Inne przeglądarki mobilne, takie jak Google Daydream View lub Samsung Gear VR kosztują mniej niż 100 USD, co czyni je niezwykle przystępnymi cenowo opcjami.

Jeśli szukasz bardziej „premium” doświadczenia, Oculus Rift kosztuje dziś 399 USD. Niezupełnie tanie, ale zdecydowanie milę od zestawów VR z lat 80., które mogą kosztować nawet 350 000 USD. A ponieważ technologia się rozwija, naturalne jest, że urządzenia VR staną się jeszcze bardziej dostępne.

Mit 5: VR zniechęca do aktywności fizycznej.

To powszechny mit, który od lat otacza całą branżę gier wideo. Opinia publiczna nigdy w pełni nie zaakceptowała idei, że stereotypowy kujon, który spędza większość czasu gardząc się na kanapie, bawiąc się konsolą Nintendo, jest w rzeczywistości niczym ale stereotyp. Jak już wyjaśniliśmy wcześniej, VR to znacznie więcej niż tylko gra.

Istnieje już wiele aplikacji opartych na VR zaprojektowanych do wciągających ćwiczeń i ćwiczeń fizycznych, takich jak Fitbit Adventures, a także nowa era „sportów wirtualnych”, takich jak Holopoint i Holoball. Niektóre genialnie śmieszne aplikacje, takie jak Zombie, Run! zostały stworzone, aby jogging lub bieganie na bieżni były jeszcze bardziej zabawne i przyjemne. W rzeczywistości VR można łatwo wykorzystać do tworzenia użytkowników chcieć ćwiczyć więcej, a nie odwrotnie. (Możliwość wprowadzania danych wejściowych jest ważna w każdym interaktywnym doświadczeniu, ale jak to będzie działać w VR? Dowiedz się więcej w Jak będziemy pisać w środowisku wirtualnej rzeczywistości?)

Wniosek

Rzeczywistość wirtualna stała się jednym z największych trendów technologicznych ostatnich lat i pomimo wyboistej 2018 r., Jazda dopiero się rozpoczęła. Nawet sceptycyzm co do jakości pierwszych opublikowanych gier VR został wyeliminowany przez publikację gier AAA, takich jak Resident Evil 7. Jego potencjał jest ogromny w wielu różnych branżach i pomimo otaczających mitów nie możemy się doczekać, aby dowiedzieć się więcej o jego przyszłych zastosowaniach.